Radim Jurda

Hra Creaks vychází z přirozenosti vidět ve tmě strašidla
#Rozhovor
Zpět

Absolvent UMPRUM vytvořil několik deskových her, než ho napadl geniální koncept. Vzpomněl si na dětství, kdy se jako kluk bál temných míst. Ve své fantazii si představoval, že v nich číhají strašidla z nejhorších nočních můr. Nápad dotáhl do počítačové hry Creaks, jejíž název odkazuje na vrzání dřevěných podlah ve strašidelných domech. Pozor na zlý nábytek!

Creaks_16x9_02


Co by měla mít každá zábavná hra?

Osobně mám rád hry se zajímavým prostředím a chytlavou atmosférou, které nabízejí nečekané problémy a překážky. Nejlepší je, když mi hra nedá vítězství zadarmo a představuje výzvu. O co víc se musím snažit, abych ji překonal, o to pak mám ze hry větší uspokojení.

 

Jak jste se dostal k vytváření počítačových her?

Hry miluju a v nějaké podobě už je dělám mnoho let.  Od mládí jsem vymýšlel deskové hry do šuplíku a během studia Filmové a televizní grafiky na UMPRUM jsem si umanul, že počítačovou hru začnu tvořit v rámci své diplomové práce. Mělo jít o tajuplný a výtvarně výpravný svět plný hádanek, kterými se hráč musí proluštit až do konce.

 

Co vás inspirovalo?

Když jsem ve škole vymýšlel o čem hra bude, vzpomněl jsem si na jeden psychologický jev. Říká se mu pareidolie a jde o situaci, kterou určitě sami znáte – jde o schopnost lidské představivosti vymýšlet si věci jen na základě náznaků. Jako kluk jsem se bál tmy, kdy jsem v temných koutech tušil zlá strašidla, ale hned jak se rozsvítilo, ukázalo se, že je to třeba jen věšák na kabáty. Napadlo mě, že by se z toho dala udělat počítačová hra. Hrdina by chodil chodbami a pomocí světel měnil oživlé přízraky na neškodné, ale pro řešení hádanek užitečné kusy nábytku. A obráceně. I proto se hra měla původně jmenovat Blik. Až když byla skoro hotová, zjistili jsme, že hra téhož jména již existuje, a přejmenovali jsme ji na Creaks.

 

Komu se bude atmosféra Creaks líbit?

Sám mám rád temné a hororové náměty. Ve hře se může odrážet nálada českého loutkového hororu Krysař mého profesora na UMPRUM Jiřího Barty. Někomu naše hra připomíná filmy Tima Burtona nebo ilustrace Edwarda Goreyho, kterého mám velmi rád. Přestože hra vypadá temně, po chvíli hraní zjistíte, že je v ní také spousta humoru. Je to spíše hra o tmě, než temná hra.

booktree_01_adj_3840x2160

 

Jaké fáze má vývoj hry jako je Creaks?

V první řadě máte koncept, pak musíte najít lidi, kteří vám pomohou. Když se to rozjede, dělá se preprodukce, v níž vznikají výtvarné návrhy, píše a kreslí storyboard nebo se v jednoduché grafice dělají prototypy hratelnosti. Pak přijde samotná produkce, která vezme většinu času. Ani pak ale nemáme hotovo, protože se věnujeme doprovodným pracem: děláme grafiku pro soundtrack nebo pro sběratelské edice, pracujeme na knize, dáváme rozhovory….

 

Hru jste vydal u české značky Amanita Design. Jak těžké se k nim bylo dostat?

Tím, že návrh hry byl současně mou diplomovou prací, chtěl jsem, aby mi oponenta dělal zakladatel Amanita Design Jakub Dvorský. Studoval ve stejném ateliéru jako já a absolvoval s dnes již legendární hrou Samorost. Jakub na oponenturu neměl čas, ale řekl mi, že zajdeme na pivo a pobavíme se o tom. Mluvili jsme o hře, začalo se mu to líbit, a když byla diplomka hotová, souhlasil, že nám pomůže a vezme nás pod svá křídla.

 

V čem vám ještě pomohl?

Hodně se podepsal na konečném výtvarném stylu. Ten původní byl drsnější, ale postupně jsme to zjemnili, vymakali a dodali mu víc detailů.

cooking_01_adj_3840x2160

 

Jak dlouho se taková hra dělá?

V našem případě osm dlouhých let. Byla to naše první videhra a byli jsme nezkušení. Začal jsem s kamarádem Honzou Chlupem, který se podílel na výtvarné stránce a vytvořil olejové obrazy, které se ve hře objevují. Tým se postupně rozrostl o další členy: například programátora Jana Jirsu, animátora Pavla Pachtu, zvukaře Matouše Godíka a skladatele Joa Achesona.

 

Co bylo nejtěžší?

Udržet po celou dobu motivaci, nerozhádat se, nerozejít se a zůstat fit. Každý z členů týmu na hře dělal z domova, a tak mi někdy chyběl přímý sociální kontakt. Zvláštní bylo, že se skladatelem Joem jsem byl jednu dobu v denním kontaktu, ale vždy jen přes Skype, takže rukou jsme si zatím nepotřástli.

 

Hra Creaks se nabízí v rámci Apple Arcade. Co vás svedlo k této platformě?

Amanita Design má u Apple Arcade dobré jméno. V současnosti se tam nabízí i naše další hra s názvem Pilgrims. Původně jsme cílili na počítače s většími monitory, kde by lépe vyzněly prokreslené scény se spoustou detailů. Když ale přišla tahle výzva, rozhodli jsme se, že do toho jdeme. Věděli jsme, že díky mobilům se naše hra může dostat zas k o něco širšímu publiku.

 

Museli jste kvůli tomu něco předělat?

Bylo toho víc. Například jsme museli nově udělat dotykové ovládání. Narazili jsme i na další technické komplikace. Mobily mají jiné poměry stran než monitory, a tak jsme museli udělat nové sety kamer a některé scény zpětně dokreslit. Také jsme potřebovali srazit objem dat. Celá hra původně měla 17 GB a my se museli dostat na 4 GB.

 

Pomáhal vám v práci i váš mobil?

Ve hře je plno detailů, a když jsem potřeboval inspiraci, šel jsem do sklepa a na mobil jsem si fotil trubky, na půdě trámy… a podle fotek je pak kreslil do hry.

trumpet_02_adj_3840x2160

 

Jak těžké bylo pro vás jako výtvarníka pochopit programování?

Myslím, že mám vlohy pro oba obory. Nerozumím úplně programovacímu jazyku, ale programovací logice ano. Už na gymplu jsem měl lekce programování a další průpravou bylo vytváření deskových her, kde jsem vlastně vymýšlel pravidla podobná těm, na kterých stojí programovací jazyky: když se něco udělá, něco se stane a tak dále.

 

Chystáte něco nového?

Vymýšlím si pro radost malou karetní hru a v plánu mám pomoci dalším projektům Amanita Design, ale ty jsou zatím tajné.

 

Více na amanita-design.net

Radim_Jurda_foto_home_sirka_01-min

 

Text Adam Maršál

Zpět